PROJEKT RESPONSYWNEJ STRONY INTERNETOWEJ DLA ARTE MUZEUM: Rozszerzenie doświadczenia użytkownika.

PRZEGLĄD PROJEKTU

Produkt:
Responsywna witryna oraz aplikacja dla muzeum sztuki, która dostarcza użytkownikom aktualnych informacji o wystawach i wydarzeniach kulturalnych, umożliwiając im łatwą rezerwację biletów oraz udział w wydarzeniach dzięki wygodnej nawigacji.

Problem:
Użytkownicy napotykają trudności w uzyskaniu informacji na temat wydarzeń kulturalnych oraz w rezerwacji biletów na wystawy z powodu mało przejrzystych interfejsów.

Cel:
Zaprojektowanie intuicyjnej i łatwej w obsłudze aplikacji muzealnej, która umożliwia użytkownikom szybkie rezerwowanie biletów oraz zapewnia szczegółowe i przejrzyste opisy wydarzeń kulturalnych i wystaw.

Czas trawnia: 1 miesiąc

Moja rola:

Ten indywidualny projekt dał mi możliwość samodzielnego planowania i nadzorowania każdego etapu procesu design thinking. Jako studentka UX z początkującym doświadczeniem w projektowaniu interfejsów mobilnychi i webowych samodzielnie realizowałam każdy etap projektu.

Obowiązki: 


Projektowanie doświadczenia użytkownika od początku do końca. Badania użytkowników, wywiady, tworzenie person, mapa podróży użytkownika, szkicowanie, wireframe, prototypy niskiej wierności, makiety, prototypy wysokiej wierności, badania użyteczności.

Moja rola:

Ten indywidualny projekt dał mi możliwość samodzielnego planowania i nadzorowania każdego etapu procesu design thinking. Jako studentka UX z początkującym doświadczeniem w projektowaniu interfejsów mobilnychi i webowych samodzielnie realizowałam każdy etap projektu.

Obowiązki: 


Projektowanie doświadczenia użytkownika od początku do końca. Badania użytkowników, wywiady, tworzenie person, mapa podróży użytkownika, szkicowanie, wireframe, prototypy niskiej wierności, makiety, prototypy wysokiej wierności, badania użyteczności.

BADANIA WSTĘPNE: WYNIKI

Aby zrozumieć, co powstrzymuje ludzi przed odwiedzaniem muzeów, przeprowadziłam jakościowe badania użytkowników w formie wywiadów. Ze względu na szybki harmonogram projektu zdecydowałam się na takie podejście, które pozwoliło mi szybko zebrać istotne informacje.

Początkowo sądziłam, że głównym problemem jest brak zainteresowania muzeami, jednak wyniki pokazały, że kluczowe trudności to nieprzystosowane aplikacje, ograniczony dostęp do szczegółowych informacji o wydarzeniach oraz brak czasu wynikający z napiętego trybu życia.

Na podstawie zebranych danych opracowałam persony oraz mapę podróży użytkownika, co pozwoliło mi lepiej zrozumieć ich potrzeby oraz wyzwania z jakimi się mieżą.

Aby zrozumieć, co powstrzymuje ludzi przed odwiedzaniem muzeów, przeprowadziłam jakościowe badania użytkowników w formie wywiadów. Ze względu na szybki harmonogram projektu zdecydowałam się na takie podejście, które pozwoliło mi szybko zebrać istotne informacje.

Początkowo sądziłam, że głównym problemem jest brak zainteresowania muzeami, jednak wyniki pokazały, że kluczowe trudności to nieprzystosowane aplikacje, ograniczony dostęp do szczegółowych informacji o wydarzeniach oraz brak czasu wynikający z napiętego trybu życia.

Na podstawie zebranych danych opracowałam persony oraz mapę podróży użytkownika, co pozwoliło mi lepiej zrozumieć ich potrzeby oraz wyzwania z jakimi się mieżą.

PERSONY

Oświadczenie
o problemie:

Beata jest zapracowaną graficzką
i gospodynią domową, która potrzebuje prostej aplikacji do rezerwacji biletów do muzeum, ponieważ prowadzi intensywny tryb życia i szybko się męczy ze względu na swój wiek.

Oświadczenie
o problemie:

Miłosz jest zapracowanym menedżerem produktu, który potrzebuje prostej aplikacji
zapewniającej jasne i przejrzyste informacje o wydarzeniach kulturalnych, ponieważ prowadzi intensywny tryb życia.

MAPA WITRYNY

Ta mapa wyitryny dla „Arte Museum” została opracowana w celu uporządkowania struktury aplikacji i usprawnienia procesu jej projektowania. Jej głównym zadaniem jest zapewnienie intuicyjnej nawigacji, dzięki której użytkownicy mogą bez trudu odnaleźć wszystkie kluczowe funkcje i treści.

PAPIEROWY WIREFRAME

Zaprojektowane wireframey przedstawiają dwie wersje ekranu: desktopowa z poziomym menu głównym muzeum oraz wersja mobilna, w której menu zostało przearanżowane na cztery przyciski widoczne na głównym ekranie bez przewijania. Dzięki temu układ responsywnie dostosowuje się do różnych rozmiarów ekranu, gwarantując intuicyjne doświadczenie użytkownika.

CYFROWY WIREFRAME

Szkice przedstawiają wireframe zaprojektowane na ekranie desktopowym, gdzie głównym elementem jest proces rezerwacji biletu. Rozciągając interfejs aż do dolnej krawędzi ekranu, zastosowałam projektowanie edge-to-edge, , co maksymalizuje wykorzystanie przestrzeni na urządzeniu.

BADANIE UŻYTECZNOŚCI

Celem badania była ocena użyteczności responsywnej strony, ze szczególnym uwzględnieniem procesu rezerwacji biletów.
Uczestnicy zostali poproszeni o przekazanie opinii na temat łatwości i intuicyjności korzystania z produktu.
Po przeprowadzeniu testów zidentyfikowałam następujące wyniki:

Rodzaj badania:
Moderowane

Lokalizacja:
Polska

Liczba uczestników:
5

Czas trwania:
15min

Rodzaj badania:
Moderowane

Lokalizacja:
Polska

Liczba uczestników:
5

Czas
trwania:
15min

WYNIKI BADAŃ UŻYTECZNOŚCI

1

Karty kategorii na stronie głównej sugerują  łatwą nawigację w aplikacji.

2

Uczestnicy potrzebują bardziej zaawansowanych filtrów (np. według daty, popularności) oraz opcji sortowania wydarzeń.

3

Brakuje wyraźnego przycisku wezwania do działania (CTA) na ekranie głównym, takiego jak „Kup bilety online”.

Wyniki badań użyteczności:

1

Karty kategorii na stronie głównej sugerują łatwą nawigację w aplikacji.

2

Uczestnicy potrzebują bardziej zaawansowanych filtrów (np. według daty, popularności) oraz
opcji sortowania wydarzeń.

3

Brakuje wyraźnego przycisku wezwania do działania (CTA) na ekranie głównym, takiego jak
„Kup bilety online”.

MOKAPY

MOKAPY: Wersja webowa

MOKAPY: Wersja na mobile

DOSTOSOWANIE DO RÓŻNYCH ROZMIARÓW EKRANÓW

TAKEAWAYS

W trakcie tego projektu nauczyłam się projektować z naciskiem na potrzeby użytkowników.
Zdobyłam cenne informacje na temat zachowań użytkowników dzięki wywiadom i testom użyteczności, co pomogło mi udoskonalić projekt.
Jednocześnie poszerzyłem swoją wiedzę w zakresie dostępności i rozwiązywania problemów, mierząc się z wyzwaniami takimi jak tworzenie spójnego doświadczenia użytkownika oraz projektowanie zgodnie z zasadami Gestalt i standardami UI.

W trakcie tego projektu nauczyłam się projektować z naciskiem na potrzeby użytkowników. Zdobyłam cenne informacje na temat zachowań użytkowników dzięki wywiadom i testom użyteczności, co pomogło mi udoskonalić projekt.
Jednocześnie poszerzyłem swoją wiedzę w zakresie dostępności i rozwiązywania problemów, mierząc się z wyzwaniami takimi jak tworzenie spójnego doświadczenia użytkownika oraz projektowanie zgodnie z zasadami Gestalt i standardami UI.

NASTĘPNE KROKI

 

1

Skupiłabym się na opracowaniu interaktywnej mapy oraz dodaniu nowych funkcji, takich jak przewodniki audio dla wystaw online oraz interaktywną mapę muzeum.

2

Skoncentrowałabym się na pozyskiwaniu dodatkowych opinii użytkowników w celu identyfikacji potencjalnych problemów i dopracowania projektu na podstawie ich sugestii.

3

Priorytetowo traktowałabym poprawę dostępności, aby uczynić aplikację bardziej inkluzywną dla wszystkich użytkowników.

1

Skupiłabym się na opracowaniu interaktywnej mapy oraz dodaniu nowych funkcji, takich jak przewodniki audio dla wystaw online oraz interaktywną mapę muzeum.

2

Skoncentrowałabym się na pozyskiwaniu dodatkowych opinii użytkowników w celu identyfikacji potencjalnych problemów i dopracowania projektu na podstawie ich sugestii.

3

Priorytetowo traktowałabym poprawę dostępności, aby uczynić aplikację bardziej inkluzywną
dla wszystkich użytkowników.

SKONTAKTUJ SIĘ ZE MNĄ!

error: Content is protected !!
Przewijanie do góry